Butikken 2.0

24 timer var alt, hvad et tværfagligt team fra Designandelen fik til at nytænke detailhandlen og komme med konkrete bud på, hvordan man kan genopfinde butikken.

  • Udfordring: Skab BUTIKKEN 2.0 til at tage kampen op med den stigende internethandel og få kunderne tilbage i butikken. 

Sjældent indblik i design- og innovationsprocessen.

Der var selvfølgelig rigtig meget at hente for folk med interesse for detailhandel, men workshoppen gav også en sjælden mulighed for at følge en design- og innovationsproces gennem alle faser og uden omsvøb. Her havde folk, der interesserer sig for designdreven innovation mulighed for at stå midt i processen, selv give en hånd med og mærke tidspresset.

  1. Designbrief & Pre-research 
    Baggrunden for opgaven med at nytænke butikken og konceptudvikle "Butikken v. 2.0" skal findes i den betydelige udfordring, de fysiske butikker står over for i disse år. Internethandlen indtager mærkbare markedsandele, mens detailhandlen til gengæld virker handlingslammet af den svindende konkurrenceevne. 

    Et designbrief er en klar forhåndsbeskrivelse af en idé eller udfordring, ofte med iboende krav, problemstillinger eller ønskede behovsdækninger, mens Pre-researchfasen giver vigtig forhåndsviden om kunde- og markedsforholdene, herunder behov og trends, hvis nødvendigt både lokalt, nationalt og internationalt. 

    Disse data samledes i en pulje sammen med data fra trin 3. Det konkrete butiksvalg i opgaven faldt på mode- og livsstilsbutikken; en genre, de allerfleste har et forhold til.

  2. Projektteamet 
    Indenfor Designandelen er det opgaven, der sætter holdet. På workshoppens første morgen mødte de syddanske designere op i projektrummet på messen, mange uden at kende hinanden i forvejen. Det tværfaglige team var blevet håndplukket i forhold til opgaven og spændte tilsammen over et bredt felt af designbranchen. Derfor var det godt at råde over en dygtig procesfacilitator, som kunne sætte holdet godt i søen og navigere sikkert undervejs.

  3. Research & analyse 
    Tre overordnede forløb giver input til det, der skal ende op med konstruktion af kundepersonas: forudgående trendstudier, feltstudier og dataanalyse. Med viden fra trin 1 (Pre-research) holdes Statistiske tal fra f.eks. demografi og marked op imod mere blødt input fra brugerne, typisk erfaringer, vaner, holdninger og følelser. Disse sættes i forhold til forskellige retailkoncepter og danner grundlag for analyse, diskussion og idégenerering. Trin 3 fører os bl.a. på sporet af 3 kundepersonas.

  4. Idé-generering og prototyping
    Vi skal nu indsnævre scenariet til en enkelt persona. Vi udvælger den lidt oversete, umiddelbart "ikke-shoppende" kundetype, som navngives Hit & Run, på grund af sin konsekvente købsadfærd. Der arbejdes herfra frem mod en mere detaljeret scenariebeskrivelse og et helhedskoncept for indretning, teknologi, interaktion og service. Undervejs går prototypeforsøgene i gang i workshoppens "prototypeværksted", og det digitale præsentationsdesign til fremlæggelsen på scenen går ind i sin afsluttende fase.
  1. Test & Tilpasning og 6. implementering:
    Der foreligger nu et konkret løsningsforslag, som udgør et solidt grundlag for sidste fase af designprocessen. Skal konceptet omsættes til en kundeløsning, skal resultatet af 24timers workshoppen viderebearbejdes i forhold til den konkrete situation, testes og tilpasses (Trin 5), inden det kan implementeres (Trin 6).

Resultatet af workshoppen

En præsentation af løsningen på "Butikken v. 2.0" og følge kundens vej gennem vores servicedesign-scenarie. Præsentationen foreligger i storyboardform med tilhørende beskrivelse af kunden Kaspers valg og oplevelser i købsprocessen, hvor han får tilfredsstillet sine krav til en god købsoplevelse. Storyboardet rundes af med 3D-skitser og mock-up, der viser, hvordan man i indhold, stil og tone kan matche målgruppen.  

Tværfagligt team

En designopgave af denne type kræver et tværfagligt team og det er netop en af styrkerne ved Designandelen med mere en 150 virksomheder, kan sammensætte et team, der passer til opgaven. Til 24 timers-udfordringen bestod holdet af:

Susanne Magelund – susanne magelund indretning & design - strategisk indretningsarkitekt
Jes Jessen - Plasque – idé og konceptudvikler/illustrator
Joaquim Marquès Nielsen - Barq – præsentationsdesigner
Anders Baden Nielsen - Barq – præsentationsdesigner
Julie Kjær Madsen – LOOP Company – proces facilitator
Jonny Højdam - Mindthemedia – webdesigner
Henrik Hansen - Kannt Kommunikation – grafisk design
Torsten Frøstrup – Frøstrups Videolab
Flemming Kristensen - Lyteko – lysdesign
Mette Gert Clarup – webkoordinator
Jens Bøgetoft – projektleder (2009-11)
Helene Bak Hansen – matchmaker (2010-2015)

Designandelens udviklingsmodel er baseret på den seneste forskning og erfaringer fra bl.a. amerikanske IDEOs erfaringer, hvor antropologiske metoder, udvikling af personas, prototyping og visualisering er helt centrale elementer. Det tværfaglige hold fra Designandelen havde derfor værktøjerne i orden og sikker grund under fødderne, men at gennemføre processen på blot 24 timer var en udfordring ud over det sædvanlige.

Det kan selvfølgelig ikke lade sig gøre at lave flere ugers arbejde på 24 timer, men det var overraskende, hvor langt vi kom på så kort tid – motivation, godt makkerskab og en god portion adrenalin kan bringe én langt meget hurtigt – Herligt!”, fortæller tidligere projektleder Jens Bøgetoft.

Se filmen
, hvor Matchmaker Helene fortæller om Designandelens match-up - det at sætte holdet i forhold til opgaven. Filmen er produceret på messen af Frøstrups Videolab.

Fakta
Designandelen har samlet en bred vifte af regionens designvirksomheder og arbejder med at facilitere brugen af design og med at gøre design til en del af danske virksomheders forretningsmodeller og konkurrencemæssige fordele. Region Syddanmark satser massivt på design, og derfor er Designandelen etableret som et sted for offentlige og private virksomheder at henvende sig.